Internet i gry internetowe : osobisty rozwój czy ryzyko patologii zachowania?
Książka (...) jest bardzo wartościowym, znaczącym opracowaniem, zawierającym kompendium wiedzy z obszaru socjologii, psychologii i psychopatologii na temat korzystania z osiągnięć współczesnej technologii. Każdy, kto interesuje się historią i myśli o rozwoju technologii cyfrowej, znajdzie wiele ciekawych informacji, które są wzbogacone przez przykłady zdarzeń z historii zaznajamiania się z Internetem i grami
komputerowymi samego Autora. Dzisiaj korzystanie z Internetu i gier z wykorzystaniem połączenia internetowego stało się znaczącym zjawiskiem kulturowym i ważną częścią codziennego życia ludzi. Dla wielu korzystanie z Internetu może być środkiem do innych nałogów. Z kolei pojawienie się sieci społecznościowych i powszechny dostęp do telefonów komórkowych ujawnił zachowania, którym w znacznym stopniu można przypisać charakter nałogowy. (...) Książka jest adresowana do wszystkich zainteresowanych współczesnymi technologiami i własnymi zachowaniami związanymi z korzystaniem z Internetu, gier wideo czy online, smartfona czy portali społecznościowych. Autor pokazuje zarówno pozytywne, jak i negatywne konsekwencje korzystania z nowych technologii
Zobacz pełny opisOdpowiedzialność: | Paweł Izdebski. |
Hasła: | Gracze Gry komputerowe Internauci Motywacja Uzależnienie od Internetu Opracowanie |
Adres wydawniczy: | Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, copyright 2019. |
Opis fizyczny: | 318 stron : ilustracje ; 21 cm. |
Uwagi: | Bibliografia, netografia. |
Forma gatunek: | Książki. Publikacje naukowe. |
Dziedzina: | Psychologia Socjologia i społeczeństwo |
Zakres czasowy: | 2019 r. |
Powstanie dzieła: | 2019 r. |
Skocz do: | Dodaj recenzje, komentarz |
- Wstęp
- Rozdział 1. Dylematy człowieka w ponowoczesnej cywilizacji
- Rozdział 2. Nowe media
- 2.1. Zmiany w korzystaniu z nowych technologii - "nowi cyfrowi
- tubylcy"
- 2.2. Internet i sieć
- 2.3. Gry komputerowe
- 2.3.1. Cechy gier komputerowych
- 2.3.2. Subiektywna historia gier komputerowych
- 2.3.3. Teraźniejszość i przyszłość gier
- Rozdział 3. Gracze i ich motywacja do grania
- 3.1. Gracze
- 3.2. Motywacje
- 3.2.1. Teorie ogólne wyjaśniające motywacje do korzystania z gier
- i Internetu
- 3.2.2. Teorie specyficzne dotyczące motywacji do korzystania z gier
- Rozdział 4. Problemy wynikające z korzystania z Internetu
- 4.1. "Uzależnienie od Internetu"
- 4.1.1. Pierwsze koncepcje "uzależnienia od Internetu"
- 4.1.2. Prawdopodobny obraz kliniczny uzależnienia od Internetu
- 4.1.3. Teorie wyjaśniające powstawanie uzależnienia od Internetu
- 4.1.4. Problemy z oceną występowania i pomiarem
- 4.1.5. Podsumowanie - status koncepcji uzależnienia
- od Internetu
- 4.2. Inne zachowania problemowe związane z nowymi mediami
- 4.2.1. Problemowe korzystanie z portali spolecznościowych
- 4.2.2. Problemowe korzystanie z telefonów komórkowych
- - nomofobia
- 4.2.3. Cyberseks i sexting
- 4.2.4. Stare w nowej szacie zjawiska związane z korzystaniem
- z nowych technologii: hazard online, cyberchondria,
- problemowe korzystanie z serwisów randkowych
- w Internecie, internetowy zakupoholizm
- Rozdział 5. Zaburzenie korzystania z gier internętowych (ZKGI).
- 5.1. Niejednoznaczność terminologii
- 5.2. Zaburzenie grania (Gaming Disorder) w ICD-11
- 5.3. Zaburzenie korzystania z gier internetowych w DSM-5
- 5.4. Inne spojrzenia na nałóg grania
- 5.5. Czynniki ryzyka nałogu grania
- 5.6. Rozpowszechnienie nałogu grania
- 5.7. Problem pomiaru
- 5.8. Leczenie i profilaktyka
- 5.9. Podsumowanie - problemy metodologiczne w badaniu ZKGI
- Rozdział 6. Granice patologii
- 6.1. Nałogi i uzależnienia
- 6.2. Ryzyko patologii zachowania - status koncepcji zaburzenia
- korzystania z gier internetowych
- Rozdział 7. Zakończenie
- Bibliografia
- Załączniki
- Załącznik 1. SONKSS-14
- Załącznik 2. IGD9-SF (PL)
- Załącznik 3. IGDT-10 PL
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)